¡Reglas de Backgammon!
Backgammon es un juego divertido y emocionante por su mezcla de habilidad y suerte. Un juego sano y maravilloso que ha sido jugado por muchos siglos alrededor del planeta.
Se cree que apareció en Persia en el 3.200 AC y se considera el juego de mesa más antiguo del mundo.
Jugadores:
Backgammon es básicamente un juego entre dos (2) jugadores colocados frente a frente.
Reglas para el Juego
Un tablero con 24 triángulos de 2 colores alternativos llamados puntos. El tablero está dividido en 4 cuadrantes con 6 puntos cada uno. Cada Jugador tiene una base (home board) y una meta o final con 24 puntos entre ambas posiciones, separadas por una sección elevada llamada barra (bar), y es en la barra donde se colocan las fichas luego de un hit (acierto). Para ingresar las fichas desde la barra reingresarán en el próximo lance de los dados a la base del oponente en los números o espacios disponibles. Un espacio está disponible cuando en ese punto no hay ninguna ficha o 1 sola ficha, en caso de encontrarse 2 o más fichas en ese punto, este se dice que está ocupado.
Posición de las fichas al inicio
2 fichas ubicadas en el punto 24, 5 en el punto 13 de cada uno de los jugadores, 3 en cada punto 8 y, 5 en cada uno de los puntos 6 de ambos jugadores. La dirección de movimiento será en el sentido opuesto a las agujas del reloj, visto desde cada una de las posiciones de cada jugador.
Inicio del Juego
Para comenzar el juego, ambos jugadores lanzan un dado simultáneamente. El jugador con el número mayor mueve las fichas usando ambos números lanzados. De ser iguales los números, se repite hasta obtener números diferentes. En este punto y previo acuerdo antes de iniciar el juego, en caso de dobles o números iguales en el lance inicial, el dado doblador se verá afectado. Ver reglas opcionales de Backgammon al final. Luego del 1er. Lance de dados, los jugadores se alternaran en el lance de los dados usando los dados propios de cada quien.
Movimientos de las Fichas
Las fiches siempre se moverán hacia adelante alrededor del tablero, de acuerdo a los números de los dados.
Los números en los dados son 2 movimientos separados. Una ficha puede moverse el monto total del valor del número en cada dado, o puede mover el valor de cada uno de los números con diferentes fichas. Por ejemplo, el lance es 6 y 3. Puede mover 1 ficha 9 puntos, o bien puede mover 2 fichas, una 6 puntos y la otra 3 puntos.
Puede mover una ficha a cualquier punto ocupado por sus propias fiches, o donde su oponente tenga una o no tenga fiches. No puede mover al punto donde su oponente tenga 2 o mas fichas.
Cuando el resultado del lance de los dados sea el mismo número en ambos, llamado doble, el jugador podrá mover el doble de la cifra de los dados. Por ejemplo: sí lanza un doble 3, el jugador puede mover 3 puntos cuatro veces en cualquier combinación posible.
Cualquier ficha un total de doce puntos.
2 fichas un total de seis puntos cada una.
2 fichas tres puntos cada una, y 1 ficha seis puntos.
1 ficha 9 puntos, y otra 3 puntos.
4 fichas tres puntos cada una.
Siempre que sea posible moverá la totalidad de la cifra del lance de dados, incluyendo los dobles. Sí solo puede mover uno de los números del lance de los dados, moverá obligatoriamente el mas alto de los dos siempre que sea posible. Si el tiro es de dobles, moverá la mayor cantidad posible de los cuatro movimientos.
Puntos del Tablero
Si dos o mas fichas están en el mismo punto, este punto es conocido como ocupado. El adversario no puede caer en este, pero puede saltar sobre el y adelantar a un punto libre u ocupado por una ficha del oponente. No hay límite en la cantidad de fichas que se pueden apilar en un punto cualquiera.
Cuando una ficha ocupa un punto, y ya que fichas de diferentes colores no pueden ocupar el mismo punto, y el jugador cae en ese punto ocupado por la ficha del oponente, la ficha que ocupaba el punto será removida y colocada en la barra, pasando la ficha del jugador de turno a ocupar ese punto.
La Barra
Es la franja que separa el tablero a la mitad, y una vez que la ficha es colocada en la barra, se mantendrá fuera de juego hasta que pueda entrar en la base del oponente mediante un lance de los dados.
Entrando desde la Barra.
La ficha podrá entrar desde la barra al tablero, si en el siguiente lance de dados uno de los números corresponde con un punto que no esté ocupado por dos o más fichas del oponente. Si no puede entrar al tablero debido a que los puntos indicados por los dados están ocupados, le toca lanzar al otro jugador. En caso de que los 6 puntos estén ocupados, no tiene obligación de lanzar los dados si así lo desea, ya que no hay puntos libres donde pueda salir. Si un jugador tiene una o mas fichas en la barra, deberán entrar todas las fichas antes de mover cualquier otra ficha. Una vez que entren todas las fichas desde la barra, cualquier número restante en los dados podrá ser usado para mover la ficha que entró o cualquier otra ficha.
Sacando las fichas.
Sacar las fiches del tablero es la última etapa del juego, pero no puede empezar a sacar las fiches hasta que la totalidad de sus 15 fichas estén en la base. Después que todas sus fichas estén en la base puede sacarlas de acuerdo a los números que aparezcan en los dados lanzados. Por ejemplo si lanza un 4-3, puede sacar una ficha del punto 4 y otra del punto 3, siempre y cuando tenga fichas en esos puntos, o puede mover sus fichas dentro de la base de acuerdo a los números de los dados. Está obligado a usar la totalidad del lance de dados, de manera que si lanza un 5 y no tiene fichas en los puntos 5 y 6, sacará la ficha ubicada en el punto más alto donde tenga fichas. Si lanza 5 y no tiene fichas en ese punto, pero tiene en el punto 6, entonces moverá esta ficha hasta cinco espacios hasta el punto 1.
No está obligado a sacar fichas sí tiene oportunidad de hacer cualquier otro movimiento legal que pueda serle útil cuando el oponente tiene fichas en la barra o todavía tiene puntos ocupados o fichas en su base. Si su oponente cae sobre una ficha sola, mientras un jugador saca las fichas del tablero, el jugador deberá entrar esa ficha y hacer todo el trayecto hasta su base antes de continuar sacando fichas. Quien saque las 15 fichas primero será el ganador de la partida.
Dado Doblador
Antes de empezar el juego el dado doblador es colocado sobre la barra o a un lado del tablero mostrando el número 64, lo que indica que el juego está siendo jugado por un punto o unidad. Si cualquiera de los jugadores considera que es beneficioso para el aumentar o doblar la apuesta inicial, ambos están en libertad de hacerlo, siempre y cuando lo hagan en su turno y antes de lanzar los dados. Entonces el dado doblador será colocado mostrando el 2 en el lado de arriba y del lado del oponente que esta siendo doblado. El otro jugador tiene la potestad de aceptar o no el doble de la apuesta, si la rechaza, en ese momento cesa el juego y el otro jugador gana la partida, si acepta el doble, entonces tiene la exclusiva opción de solicitar doblar nuevamente si así lo considera y cuando lo crea conveniente, alternándose los doblajes de un jugador a otro. La cantidad de veces que se puede doblar es limitada solo por el dado doblador, es decir hasta 64.
La Regla Crawford del Backgammon
Esta regla es standard en juegos tipo match, juegos a una determinada cantidad de puntos, y significa que el jugador que esta en desventaja en los puntos, no puede doblar por una partida cuando el jugador que va adelante le falta solo 1 punto para ganar el match. Esto le da la oportunidad al jugador que va adelante a jugar una partida sin doble ya que solo necesita 1 punto para ganar, donde el que va perdiendo le da igual perder por 1 o más puntos.
Reglas de Puntaje en Backgammon
Juego Sencillo
El juego se gana cuando uno de los jugadores sac alas 15 fichas del tablero primero. Si el otro jugador saca del tablero por lo menos 1 ficha, el ganador gana el número de puntos o unidades en juego determinadas por el dado doblador o solo 1 punto si el dado doblador no fue usado.
Gammon (Juego Doble)
Un gammon ocurre si el jugador perdedor no saca ninguna de sus fiches del tablero, antes de que el oponente haya sacado sus 15 fichas. En este caso el jugador ganador gana el doble de la cifra indicada por el dado doblador o 2 puntos si este no fue usado.
Backgammon (Juego Triple)
Un backgammon ocurre cuando el jugador ganador saca sus 15 fichas y el oponente no ha sacado ninguna y todavía tiene por lo menos una ficha en la base del oponente o en la barra. En este caso el ganador obtiene 3 veces la cifra que muestre el dado doblador o 3 puntos si el dado doblador no fue usado.
Reglas Opcionales de Backgammon
Estas reglas opcionales son usualmente usadas cuando se juega por dinero y no por matches establecidos a determinada cantidad de puntos.
Doble Automático: Sí ambos jugadores lanzan el mismo número cuando están determinando quien empieza el juego, el dado doblador automáticamente va a 2 para empezar. Normalmente esta acción es limitada a una sola vez, sin embargo algunos jugadores gustan de efectuar este doblaje ilimitado.
La Regla Jacoby: Para que un gammon o backgammon cuente o tenga validez, en el transcurso del juego la apuesta debe haber sido doblada por lo menos una vez. Si durante el juego no hubo solicitud de doblar la apuesta, el juego cuenta como juego sencillo.
Beavers: Un beaver es cuando un jugador acepta un doble e inmediatamente redobla (beaver) manteniendo la posesión del dado doblador y el turno para doblar en la siguiente oportunidad.
Procedimientos y Etiqueta.
Son reglas generales a seguir no cubiertas en las anteriores.
Es obligatorio el uso del cubilete para lanzar los dados.
Los dados deben ser lanzados en el lado derecho de cada jugador.
Los dados deben ser lanzados juntos y deben caer totalmente planos en el tablero. Se deben relanzar si uno o ambos dados caen fuera del tablero, de lado o sobre las fichas.
El turno del jugador termina cuando este levanta uno o ambos dados, no pudiendo el otro jugador lanzar sus dados hasta que el oponente complete su jugada y levante los dados.
Si uno de los jugadores lanza los dados antes que su oponente complete la jugada y levante los dados, deberá lanzar nuevamente a discreción del oponente. Esta regla no se enforza estrictamente en situaciones donde el movimiento es obligado, sacando las fichas del tablero y cuando no hay posibilidad alguna de contacto entre las fichas.
En caso de un movimiento ilegal o erróneo, este debe ser corregido por cualquiera de los 2 jugadores antes de que el próximo jugador lance los dados. De no ser así, no habrá corrección del error o movimiento ilegal.
domingo, 7 de junio de 2009
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